Für den Atari STE wurde dieses Wochenende auf der Kindergarden 2009 Party in Norwegen diese wunderschöne Demo released. Programmiert wurde das schöne Stück von Dbug / Defence Force.
Die Demo benötigt 2mB RAM, läuft aber falls nötig auch von Floppy und kommt mit Sourcecode.
Insgesamt ist der Stil mal “anders”, nicht so Atarimäßig typisch mit Scrollern und Rastereffekten. Mehr will ich nicht verraten, lasst euch überraschen! Reinschauen lohnt sich auf jeden Fall
Heute nachmittag habe ich meinen Atari STE angeworfen und gezockt. Unteranderem auch den aktuellen Titel im ST Offline Tournament, Sidewinder 2.
SSB's score of 370440 for Sidewinder 2 (Atari ST)
Nach mehreren Versuchen konnte ich auch einen neues Score machen. Akut steht mein Zähler bei 370440 Punkten. Das ist garnicht so schlecht.
Das Spiel selbst überzeugt hauptsächlich durch Spielbarkeit. Optisch ist es eher hausbacken, die Grafik bleibt über alle Level gleich. Der Sound ist auch eher murks, aber der Schwierigkeitsgrad rettet das Spiel. Im Gegensatz zu vielen adneren Spielen auf dem Atari ST ist Sidewinder 2 gut spielbar und fair. Es ruckelt auch nich twirklich, allenfalls wenn viele Sprites und Schüsse auf dem Bildschirm sind. Wir haben schon schlechtere Spiele im ST Offline Tournament gespielt.
Mein Einstieg in AVR Mikrocontroller war bisher sehr angenehm und erfolgreich. Bekanntlich benutze ich ja avrdude um meine AVRs im Pollin Evaluation Board zu flashen. Von innerhalb Eclipse geht das ja ganz gut, aber ich möchte das natürlich auch unabhängig machen. Beispielsweise möchte man mal kurz ein anderes altes Programm flashen und testen. In diesem Use-case möchte ich natürlich nicht erst komplett Eclipse starten.
Natürlich geht alles von der Kommandozeile, aber ab und an ist ein GUI von Vorteil. Ein GUI für avrdude ist AVR8 Burn-O-Mat. Dieses Tool ist in Java programmiert und ruft einfach das installierte avrdude auf. Unter Windows läuft es problemlos, bei mir unter Linux musste ich erst eine aktuelle Java-Version installieren. Scheinbar wird Java 1.6 zwingend benötigt. Eine ntsprechender Hinweis im README oder auf der Webseite wäre schön gewesen, aber auf Nachfrage lies sich das Problem klären. Der Autor des Tools war jedenfalls sehr hilfsbereit und freundlich. So soll Open Source Software sein
Die Bedienung von AVR 8 Burn-O-Mat ist kinderleicht. Im Prinzip muss man nur Programmiergerät und Schnittstelle auswählen. Alles, was avrdude kann, kann AVR8 Burn-O-Mat auch. Die Fuses kann man auslesen und problemlos grafisch ändern und entsprechend zurückspielen. Hexfile und EEPROM-Inhalt kann man ebenfalls idiotensicher angeben und auf Knopfdruck flashen. Die Ausgabe von avrdude wird dabei im Fenster angezeigt. Leicht zu bedienen, effizient und mächtig. Ein sehr empfehlenswertes Tool für alle, die für AVRs entwickeln!
Zum Abschluss meine Konfiguration für das Pollin Evaluation Board in AVR8 Burn-O-Mat:
AVR8 Burn-O-Mat Einstellung für Pollin Evaluation Board
Heute habe ich die versprochenen Preise für STOT Season 3 Runde 3, Attackwave, fertig gemacht. Ich hatte den Gewinnern der Plätze 1 bis 3 jeweils eine persönliche Kopie auf einer echten DD Diskette zugesagt.
Attackwave Special STOT Edition
Mir fehlen noch 2 Adressen, aber ansonsten gehen die Preise dann baldigst in die Post.
Heute kam mit der Post meine neueste Erwerbung für den Atari ST an. Ich habe mir bei Hood, einer alternativen Internetauktionsplattform, Lotus Turbo Challenge 2 für den ST ersteigert.
Lotus Turbo Challenge 2 (Atari ST Version)
Das Spiel gilt als Klassiker und man kann es auch mit mehreren Spieler gleichzeitig spielen. Was ich bisher nicht wusste, über Nullmodemverbindung kann man dann auch zu viert spielen, an jedem ST 2 Spieler mit Splitscreen. Das müsste man eigentlich mal live ausprobieren. Vielleicht auf der nächsten Party
Verpackung Lotus Turbo Challenge 2 (Atari ST Version)
Auf meinem STE läuft es nur mit Nachhilfe. Das Spiel mag offenbar TOS 2.06 nicht, aber mit einem von Diskette geladenen TOS 1.0 lief es dann auch hier sauber und glücklich.
Diskette Lotus Turbo Challenge 2 (Atari ST Version)
Langsam wächst meine Sammlung an Originalen. Vielleicht brauche ich irgendwann auch noch meine eigene Vitrine dafür?
Diesem Beitrag hier unter http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?f=38&t=8231 nach soll der GP2X Wiz wohl bald noch günstiger zu haben sein. 125€, so heisst es, soll er dann nur noch kosten.
Ich sehe das mit einem lachenden und einem weinendem Auge. Das lachende Auge freut sich, daß der Wiz ansich wohl angekommen ist. Das weinende Auge aber ärgert sich, denn ich habe ja für meinen Wiz etwas mehr gelöhnt. Aber es könnte schlimmer sein! Das bedeutet auf jeden Fall, daß Gamepark Holding, die Herstellerfirma des Wiz, das Gerät für durchaus verkäuflich hält.
Ich habe am Sonntag begonnen, mein altes Spielprojekt Quadromania wiederzubeleben. Mittelfristiges Ziel ist es, eine Version für den GP2X Wiz bauen zu können.
Im Moment konzentriert sich die Arbeit auf die Modernisierung des alten Sourcecodes. Ich benutze dabei zur Zeit Eclipse mit dem C Plugin. Ausserdem habe ich mir lokal ein kleines Subversionrepository eingerichtet. Das Ziel dabei ist, halbwegs professionell zu entwickeln. Man lernt schließlich dazu.
Subclipse läuft recht ordentlich und eine IDE hat echte Vorteile. Beispielsweise hatte ich einen komischen Fehler wegen fehlender Funktionsprototypen in meinem Code. Eclipse zeigte mir im Header die falsche Kapselung des Includewächters an. In einem regulären Editor hätte ich danach vermutlich länger gesucht.
Eine Sache werde ich gegenüber der alten v0.2 allerdings rauswerfen: autoconf und automake. Das Projekt ist so schön klein und übersichtlich, so daß ich den Aufwand nich trechtfertigen kann. Zumal ich wenig Erfahrung mit diesen Tools habe. Damals habe ich das Framework mit der Anjuta IDE generiert, aber so 100% glücklich war ich schon damals nicht. Die neue Version wird jedenfalls klassisch aus Makefile und Configheader bestehen.