Die Tücken der Spieleportierung

Gestern habe ich wegen dem stürmisch schlechten Wetter, bei dem man ja kaum vor die Tür wollte, am Nachmittag ein wenig programmiert. Ziel sollte es sein, das alte Spiel Megadash, ursprünglich für den Atari ST in GFABASIC geschrieben, auf PC bzw den GP2X Wiz zu portieren.

Ansich ging das ganz gut, binnen 2 Stunden hatte ich die meisten notwendigen Teilmodule in C neugeschrieben, eine Umgebung mit Code::Blocks aufgesetzt, meine ParadizeLib eingebunden und generell auch zum Laufen gebracht.

Am Ende des vorigen Nachmittags hatte ich dann das Spiel mit allen Mechaniken am Laufen, wie die Steine fallen, etc. Nur das Timing habe ich irgendwie nicht 100% abgebildet bekommen. Stellen, die im Originalspiel zwar mit Tücken bestückt waren, aber spielbar waren, funktionieren in meinem Port irgendwie nicht mehr. Die Steine erschlagen den Spieler an Stellen, wo man im Originalspiel erfolgreich “um sein Leben” rennen konnte.

Ich habe verschiedene Timingparameter angepasst, aber keinen zufriedenenstellenden Zustand gefunden. Entweder ist es immer noch zu schwer, oder viel zu leicht und auch da nicht immer nachvollziehbar.

Mal sehen, ob der Fehler noch gefunden wird. Im Moment liegt es jedenfalls als begonnenes Projekt auf der Platte.

ParadizeLib – meine Abstraktionsschicht für die Abstraktionsschicht

Toller Titel, ich weiss ;)

Im Jahr 2009 habe ich mir ja eine Opensource Handheld, einen GP2X Wiz zugelegt. Natürlich wollte ich dafür auch programmieren. Mit Quadromania war auch irgendwann mein erstes Spiel in C fertig und auch schrittweise erweitert.

In Zuge dessen fiel mir dann auf, daß SDL nicht gleich SDL ist. Auch wenn man SDL benutzt, muss man leider gerade was Joystickabfrage angeht immer noch Softwareweichen vorsehen, je nach Target. Beim GP2X Wiz zum Beispiel ist der SDL Joystick zwar vorhanden, aber er bietet keinen Achsenevents, da er digital arbeitet. Also muss man im Code ummappen.

Irgendwann dachte ich dann über eine Abstraktionsschicht nach und die ParadizeLib war das Ergebnis. Hier wird grundlegendes Einstellen des Bildschirms über SDL, Einsammeln von Tastendrücken, Joystick und Mauseingabe auf plattformunabhängige Aufrufe gelegt. Das Benutzerprogramm benutzt nur die ParadizeLib, die dann sich danach richtet, ob für einen GP2X Wiz oder eben ein normales Linux compiliert wird.

Die ParadizeLib abstrahiert zum Beispiel einen Joystick mit 2 Achsen und bis zu 4 Tasten. Am PC kann das dann ein USB Gamepad sein, am GP2X Wiz ist es aber das Steuerkreuz und die zugehörigen Tasten.

Lange Rede, kurzer Sinn, das Projekt gammelte seit 2 Jahren auf meiner Platte rum, und ich dachte mir, bevor ich es vergesse, mache ich es lieber OpenSource und arbeite vielleicht daran ab und an weiter.

Ich habe hier eine kurze Seite eingerichtet, vgl. im Menu, aber das eigentlich Repository liegt bei Google Code und ist per Mercurial abrufbar. Die Projektseite lautet http://code.google.com/p/paradizelib/

Wer Spass daran hat, kann sich die Library ja mal ansehen und vielleicht weiter daran entwickeln. Ich stehe gerne für Diskussion zur Verfügung. Irgendwann schreibe ich auch hoffentlich mal ein Spiel, welches diese Library auch verwendet.

Vorerst kein USB Support für Mint mit Netusbee

Wie heute vom Treiberentwickler “Galvez” auf atari-forum.com bestätigt wurde, wird aktuell der Treiber für die USB Unterstützung der Netusbee im kommenden FreeMiNT 1-18 nicht weiterentwickelt.

Der aktuelle Treiber ist nur Alpha und funktioniert wohl nicht stabil genug. Treiber und eine Dokumentation des Problems wurden allerdings im Repository abgelegt, so daß irgendwann wohl mal eine Fortentwicklung stattfinden kann.

Diese Entwicklung ist natürlich bedauerlich, da sicherlich nicht nur ich eine Netusbee für den Atari geholt habe, um eben auch USB Unterstützung am Atari ST zu haben.

Ich für meinen Teil hoffe jedenfalls, daß die Entwicklung irgendwann fortgeführt wird. Grundlegend funktioniert es wohl auch, größere Datenpakete, z.B. beim Einsatz von USB Mass Storage Geräten machen aber wohl Probleme.